动画制作的表现空间的绘图技巧及原理
发布时间:2014-09-06   浏览:1,234 views   调整大小: 16px  14px  12px

动画制作的空间绘图的表现

能看到三维空间的才能几乎是动画师、动画师助手,还有中间画画师的必备能力之首,我们大多数人只能通过多年的观察和练习才得到。若干年前,我得到了一本小小的、简单说讲绘画的书,作者是布鲁斯 麦肯太尔,他推荐了一种短期艺术教程,他曾教过非常小的孩子而且效果惊人。他的整个前提是建立在六条透视法法则上,还牵涉到了一种定向符号。

透视法法则和符号如下所示:

 

制作动画的空间表达

 

我认为第一和第二条法则是为了第三条而准备的:平面和大小,这在动画里是非常有用的。例如,在制作一个场景的时候,布局是这样的:

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一个人物角色站在这样的地面时两只脚要适应这个平面,画同来不只是能站得住脚,还要有空间感。

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任何像至关紧要、罐头、碗之类的道具也应像上面那样处理.

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重叠规则对所有阶段的绘画都是非常重要的,尤其是三维技术很令人满意的时候。

这里有一个有点怪的简单实例,就是整个头部区域都在肩膀的前面,下一张画里则是完全相反,第一张里,描述了应该注意如何去明确重叠:右手手指处于下颌的前方,拇指在后面积左手则是拇指在肘部的前面,手指在后面,明确重叠让画变得易懂。

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我们不知不觉会犯下的严重的错误之一是:对重叠的和正切线的处理。一个简单的实例是,在描绘无重叠部分的两个山峰时,会自动产生一条切线:这时候,这种做法会打破人们对山峰尝试的幻想。

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一个简单的解决方法是:加入重叠的部分。

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要清晰地描绘出山峰的前后次序,如果更进一步,使用了加入外观和大小的细节刻画它,你的作品会变得更加清晰和有内涵。

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表面线条规则的重要性和有效性只能通过暗示的方式被表现出来。在描绘画作时,艺术家能用数不清的差异微妙的颜色、着色和渲染去强调深度,而动画师只有线条。当然,还有透视法则。对于外观线条,通常不需要太多条线刻画,当使用外观线条去刻画雪茄的烟标箍表面时,我们可以轻易地辨别出其方向和深度的改变。

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并不是大多数的卡通造型都有雪茄的烟标箍这个部分了。如果没有这个部分,就会像下图中的两个图形一样,只有大小的区别。

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因此,艺术家必须使用能间接地表明自己身份的所有方式方法,例如,下图中的袖子:

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又或者是下图中的裤腿:

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又或者是皮带、衣领、衣服的底边、原材料上的图案,或是衣服上的褶皱:

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在头部结构的安全中,基础结构担当了外观线条角色。虽然眼睛、鼻子和嘴巴的线条是可见,但是当头部倾斜的时候,眼睛和嘴的方位能够被暗示和描述出来。

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伴随着这些刻画人物形象外观线条的”暗线”,我们可以观察到人物的头发(下图中)有重叠的部分,在上一幅画中,人物的头发是在前额的后面的,而在这幅画中,头发又出现在额头的前方了。人物耳朵的部分运用了另一个法则:透视收缩法则。另外,当人物的头部朝着某个方向旋转的时候,我们就需要同时使用外观、尺寸大小与透视这三大法则了。

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我们不能将人物的右耳和左耳进行比较(因为角度问题,右耳没有出现在图画中),但如果人物将其右半边脸转向你,右耳和你的距离被拉近时,一定要注意增大右耳的尺寸。对比一张静止不动的画画或无尺寸改变的两个耳朵时,注意角度导致尺寸变化,展示出动作的尝试范围会给人营造一种更好的幻觉,理符合逻辑的假象。

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以上的做法会导致尺寸的增加、轮廓的改变,形成一条弧线(就像是耳朵绕着星的表面做轨道运动,正如头部能形成最大限度的三维效果般)。

 

 

最后需要注意的一个透视法则就是透视收缩,它是意在版透视法则的简化形式。这个法则在动画创作领域被广泛地运用,主要体现在同样尺寸的事物在近处时要比其在远处里更大,例如,头部部分的“透视法则”的运用可以通过对眼部和眉毛的刻画体现出来。

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这个透视法则和广角相机的机械原理是非常相似的,不同这额上是照片看起来更为扭曲和虚幻。然而卡通造型却能得到大家的认可,有一部分原因是我们可以调整校正作品,让它看起来更合乎情理。它虽然违背了现实,但却遵循着逻辑原则,逻辑原则在动画创作中是非常有用的工具法则。通过遵循逻辑原则,我们可以让极端夸张的动作更加令人信服。

 

正切线是营造立体感假象的头号公敌,因此我们要不惜一切代价去避免切线的发生。当两条线或多条线相交于一点的时候,便会产生正切线。

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或者是当一条线在某个点结束后,又在另一个点开始延续的时候。

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这里有一个显而易见的实例,展示了切线问题入其简单的解决方法,从而使尝试和清晰度被很好的实现出来。

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如果能在一幅面中运用到所有的透视法则,你将会获得最立体的三维效果。

前面提到的定向符号是指向不同方向的单向箭头,每一个简头和它对应的方向都有一个代码。定向标志的用途与布鲁斯绘画教学的方式有关,虽然我没有使用过布鲁斯的定向标志,但我迷于这个法则的工作原理。自那以后,我的每一幅作品都受到这个法则的影响。

这个工作原理让我意识到,所有东西都在指向特定的方向:指着远离我们的方向、偏离我们的方向,指向75度角、直角,或者轻微地向左倾斜、向右倾斜或是向下倾斜。大部分时间这些具有方向的线条与透视线条是保持一致的,并且两者有共同的尽头。下图关于描绘人物的实例中,线条的方向并不是任意设定的,它们必须与人物的姿势、行为的方向保持一致。弄清手臂、双腿、手指等部位的运动方向是完成三维构图的重要因素,同时也揭示了透视原理的六大法则,例如,图画中的人物,他的一条腿指向你,别一条腿指向与你相反的方向。

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腿部的方向会决定其外观线条的方向,外观加尺寸原则会影响安放双脚的位置和大小。如果要表示右脚在左脚的前面。我们就必须使用到重叠原理。我们还会稍微借鉴一下透视收缩原理,左腿从脚腕的部分会变小。

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透视收缩原理是非常难运用的,除非你能意识到图纸上的物体的朝向。例如,若有一个物体是面朝着你弯腰的,这是一个高难度的视角,要是你能意识到下图中的人物正在弯腰的话,你就能理解透视收缩原理了。

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从侧面观看,这个视角更有层次感。

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尽管如此,仅仅意识到侧面图能帮助你挑选透视法则是不够的,还需要克服透视本身的困境。

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在这里,胸腹部的水平线几乎变成了圆形;手臂稍微向后,水平线就会有一点弯曲;一条腿向前一条腿向后,那么上面的线条就会呈现相反的方向。因为因为有一条腿向前变大的关系,右边的那条腿会因为距离远而尺寸稍微变小,这是透视法则使然。重叠法则使头部在胸部的上方,与此同时,脚也受到平面和尺寸法则的影响。说真的,这些法则一直在我们身边,所以呢?我们应该意识到它们在绘画中是积极有效的,能让你立刻进步。在姿势的绘画上,这些法则比画很多涂鸦、铅笔画、即兴作品的效果要强得多。

假设你想在钢琴上弹奏莫扎特的作品,要是你随意弹奏什么的话就别指望着那听起来像莫扎特,那是不行的。首先你要学习法则—-基本乐理——-然后再做点练习,你才能把莫扎特带进你的人生,绘画与此没有什么不同。

画人物还有另一个方法,可能看起来有点怪,但是值得考虑,尤其是在解决透视难题的时候很管用。这个方法就是只用圆柱体来画身体的各个部分。

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这个系统对于其他法则,像水平线、平面和尺寸、重叠也一样有用。

 

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