动画制作技巧之反复动作
发布时间:2014-09-01   浏览:1,126 views   调整大小: 16px  14px  12px

.在很多的flash动画制作公司中,为了节省制作成本和制作上的方便,使用反复动作是很常见的,如前一章中提及的自然现象的表现就使用了很多循环动作,本节特别以人的原地反复动作来说明制作要点。

 

.反复动作:我们把人物置于画面中固定的位置进行原地动作,再使用长背景作repeat往后拉,使我们看出人物往前行进的效果,这种做法可解决长距离、长时间的人物运动画面(图6一1)。以往使用传统摄影技术时必须将人物与背景设定于不同上下定位方能进行,现在使用脑技术已没这种限制了。

.人物的部分:因为BG PAN的速度是单格拍摄,所以人物也应该单格画出,才不会产生脚步移动的问题。但一般动画也常可以两格一拍为主,不过比较特别不同的地方是人物固定在

地面的脚,为了配合背景的等速移动,而必须以等割画出,每一步往后移动的距离,必须与背景移动的距离一致(图6一2a、 b)。无论中害张数与轨目如何的不同,固定在地面上的脚往后移动的距离都是一样。除了等速中割外,原地动作还有SLOW IN,SLOW OUT的动作设

计,这时原动画必须按照动作的设计重新设计脚部距离,以期准确吻合背景的位置,动画在使用长背景时,还要注意有特定动作的START和STOP的位置设计(图6一3)。

.我们知道,除了以拉背景、原地反复动作来处理长距离动作外,另有一种方式也可完成场面较大、人物较多、动作较繁复的动画,是FOLLOW PAN(跟拍),与拉背景不同,它的移动方式是同向移动,背景动画都是长的(图6一4),镜头跟着人物运动而移动,背景更可根据导演的需要,来设计成转动式的长背景,或设计BG、OL、UL,以不同速度的移动,加画面的景深和空间的立体感,表现手法非常丰富。

 

.在图6-5中,木板因受外力而产生来回颤动的过程也是一种反复动作的表现,一般这种动作都是以两张极张原画来中割数张动画,在律表上反复填写,直到动作停止。这种表现只适用于具有弹性的物体,如木板、弹簧等。在反复动作, 具有等距造型的反复,除了在造型上作破坏外,动画在做中割时,必须注意视觉上的闪烁或倒退错觉,如车轮或梯子(图6-6).在图6-7a中,轮子的反复动作在等距的转动中,可能视觉上会认为倒退回原地,一般我们除了破坏造型如图6-6外,也可适当地移动中割位置来破坏它的规律性,如图6-7b,另外避免横杆距离太近,或调整中割轨目的位置和张数,都可解决这个问题。如何修正,要视实际情况而定。

 

速度感的表现

.动画表现快速移动时,有几种基本方式中常见的是流线、残影和变形(图6一8).动画员在处理流线和残影的原则上应使其逐渐减少间隔加大,并朝动作的方向稍微移动,以产生被牵引的感觉。流线和残影动作的表现,一般都是以一格拍摄。但变形的表现,则常为动画的预备动作中的一环,中割张数较多。

 

 

合成与组合

.谈到合成作法前,我们先说同描。同描就是动画的局部或全部,用同一张原画描两张或更

多张动画,交替使用,使产生颤动的效果,或不同动作原画张的局部,不动部分同描的做

法,但是有时我们因为不要不动的部分因同描而颤动,因此使用合成,合成这个技术是日本

式的做法,美式动画并无此做法。电脑的复制无误差,也不需要合成,甚至直接分层次即

可,因此我们以图6一9来作简单介绍。

 

.同描的用途,在于可表现较细腻的内心情绪,如微微颤动的脸部表情,和酝酿情绪的拳头,因此同描变化的弧度就要视情绪反应而定.

 

.组合的作法,是因不同层次的动画,或动画与BG、oL、Ul等之间发生重叠、接触,需避

开别层动画或BG而产生组合线,传统做法因要封闭画面线条,又不要黑色线,组合线都以

色线描绘,常用红色色线表示,组合线的范围内因要着色,所以必须很准确(图6-1a、b、c)。

这些技巧主要是针对在重复的动画制作当中为了节省制作成本,使动画反复运动。

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