动画制作走的运动规律
发布时间:2014-08-26   浏览:7,048 views   调整大小: 16px  14px  12px

flash动画制作走的运动规律

.走或跑在动画人物的动作中,占了很大的份量,因人物造型和片子风格的不同,人物的走或跑的动作也有许多画法,我们在此只举出一般通则,动画员必须多思考、多观察,以期能

准确地掌握。

.完成走跑动作的顺序:

  1. 先取人物高低位置(运动轨迹)。
  2. 再中割较相近或不太变化的部分,如头部

或躯干部分。

  1. 完成手的摆动。
  2. 最后是完成脚的动作和轨迹。

在图5-11 a中,走路的动作造成的身体平衡

现象,是靠手脚的反向摆动和身体转动来达成

的。

.由图5-11 b中,我们可以观察出人物运动时,因为踩在地上的那只脚向上推进,而使移

动的脚离地向前,因此形成运动轨迹的最高点,再因视觉感受的关系,我们在取人物运动

轨迹的高低时,也总是以头部的高低位置为基准(图5一11c)。

  图5一12a。此种运动轨迹的表现方式,主要是日式的做法,这种做法我们也常使用在

较写实的人物造型走路表演上,除了表现较柔软、带有挤压伸张的表演外,骨盆至头部间的主要躯干部分,我们假设没有体积上的变化,作为我们在控制人物比例大小和造型时的重点部分,加上前面所提到的运动轨迹,以头部位置来定高度,我们便可大致找到人物运动的移动位置。最后以此为基础,再来处理人物四肢的摆动.人物走路的动作就能完成。在走路动作开始后,固定地面的脚就必须先踩平,稳注重心才能开始动作,所以图中A2在地面的脚掌位置,必须同描A3的位置(图5一12 b, c)。在摆手的部分,摆手的中间张为了表现自然放松的感觉,可稍微作弯曲,弧度不要太明显,使动作更生动自然(图5一12 d),另外,一般来说手的摆动,前摆较后摆松弛,所以前摆弧度较大而后摆较小。有时候除了手臂摆动之外,手掌也可随手臂的摆动,作一点滞留性的跟随动作 (图5-12 e ),在处理脚步同描的问

题时,一般原画的大小总会有些微误差,为了解决这个问题,我们通常选择较不移动的部分为基准,则动作过程中的变化,较不易被察觉出来(图5-12 f)

另外一种常使用的走路方式,如图5-13 a所示,这表演方式常见于一般的美式表演或人

物造型较夸张、造型较可爱的人物,需要挤压伸张的表现时较适合,在运动轨迹的变化上弧度也较大(图5-13 b )。.走路的轨目中也会因人物的大小或速度不同,而导致张数的不同,我们在作画时,也要依轨目调整适当的key pos。和运动轨迹(图5-13 c, d)。图5-13 e, f, g中,动作轨迹或许使用的动作位置不同,但动作原则却相同,动画员应依实际状况作修正。人物动作若较选择较不移动的部分为基准,则动作过程中的变化,较不易被察觉出来(图5-12 f)}

夸张、运动弧度较大时,特别要注意身体上的挤压伸展效果或配件如头发或衣服的滞留动作

(图5一14a).

.除了前面所提的一般走路方式外,走路的方式还会因不同情绪和个性而有所不同,在作画前必须了解原画和脚本的动作指示,作不同的表演(图5-14 b, c, d ).

人物造型的比例不同,在走路的表现上,也要做适当的调整,如图5-15。要先了解人物骨架结构上的关系,再决定关节弯曲的程度,在结构上作相对的挤压伸展的表现(图5一15 b、c)。走的运动规律不单单运用到flash动画制作中,二维动画,三维动画,这些同样适用。

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